팁 1 : 스포츠로서의 풋백

팁 1 : 스포츠로서의 풋백



풋 백의 등장은 XX의 70 년대에 뿌리를두고 있습니다.세기. 그는 우연히 거의 나타났습니다. 미국 오리건 주 출신의 존 스탈 버거 (John Stalberger)는 처음에는 아픈 무릎을 펴기 위해 필러가 달린 작은 봉지 모양의 공을 사용했습니다. 그와 그의 친구 인 Mike Marshall은이 게임의 대중화에 대해 생각했습니다. 처음에 게임은 "Hack the Sack"이라고 불 렸습니다. 90 년 동안, 그것은 엄청난 인기를 얻었고 조직 된 스포츠가되었습니다.





스포츠로서의 풋백

















현재 2 가지 주요 유형의 풋백이 있습니다.

자유형 풋백은 단일 스포츠입니다. 경기 도중 플레이어는 태그와의 다양한 조합으로 구성된 표시 성능을 수행합니다. 심사 위원은 안무, 조합의 다양성과 복잡성, 리듬감, 플레이어의 기민성을 평가합니다.

Netgame Footbag는 팀 스포츠입니다. 선수의 팀은 1.5 미터 격자에 공을 걷어 찬다. 이 게임은 큰 테니스와 배구가 혼합 된 것입니다. 게임의 경우 소금, 모래, 플라스틱 과립 및 기타 필러 등 어떤 물질로 채워진 스웨이드 또는 레더 렛 소재의 작은 형태가없는 공을 사용하십시오.

이 스포츠에 유용한 것은 무엇입니까?

풋백 게임은 게임의 코디네이션 및빠른 반응, 다리의 근육을 개발하고, 신체의 일반적인 신체 상태를 개선하고, 호흡을 정상화하고, 혈액 순환을 원활하게합니다. 이 재미있는 게임은 흥미롭고 재미있는 것이 아니라 전체 유기체에게도 유용합니다.

시작하는 방법?

발바닥에 착수 할 수 있습니다. 교육을위한 많은 자료를 이용할 수 있습니다. 게임 공은 전문 상점에서 구입하거나 직접 꿰맬 수 있습니다. 의류는 놀 때 편안하고 당황하지 않는 운동을 선택해야합니다. 풋 백을 연습하려면 올바른 신발을 선택하는 것이 매우 중요합니다. 우선, 가볍고 넓은 양말과 발의 넓은 안쪽면이 있어야합니다. 이렇게하면 운동의 편의성이 보장되고 볼을 쉽게 잡을 수 있습니다. 여러 가지 트릭을 배우고 특정 기술을 습득 한 후에는 매년 다른 도시에서 개최되는 대회에 참가할 수 있습니다.

속박과 속삼을 혼동하지 마십시오. 양말은 90 년대에 우리나라에서 인기가 있었고, 풋백은 2000 년대 초반에 알려지게되었습니다. 삭스는 풋백과 매우 비슷하지만 실제로는 스포츠는 아닙니다. Sox는 명확한 규칙, 사법 체계가 없으며 특정 교육을 필요로하지 않는 게임입니다. 서클에서 서서 그냥 작은 공을 던지고 게임 프로세스를 즐기는 사람들의 그룹. Footbag는 인정받는 스포츠이며 많은 명확한 규칙이 있습니다.


























팁 2 : 쌈지 봉제 법



콩 주머니 - frameless 안락 의자,전 세계에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 대중의 인식과 디자인 솔루션의 독창성으로 인해이 놀라운 가구는 많은 상을 수상 할 수있었습니다.





쌈지 봉제 법








너는 필요할거야.




  • - 재봉틀;
  • - 가위;
  • - 컴파스;
  • - 패턴을위한 그래프 용지;
  • - 2 개의 덮개를위한 피복;
  • - 길이가 50cm 이상인 지퍼;
  • - 폴리스티렌 구슬 5kg.




지침





1


장래 의자의 크기를 선택하십시오. 일반적으로 높이는 미터입니다. 상부 커버에는 실용적이고 사용하기 쉬운 재료를 사용하는 것이 바람직합니다. 어린이 방에있는 안락 의자의 경우, 십대 - 성인용 데님 - 기하학적, 식물성 그림 또는 단색의 소재가 들어간 동화 같은 캐릭터의 이미지로 패브릭을 만듭니다. 선택한 패브릭 옵션의 너비와 의자의 크기에 따라 필요한 물질 양을 계산하십시오.





2


웨지의 패턴을 준비하십시오.의자의 윗부분으로 이루어져있다. 이를 수행하려면 백의 하단 너비 (예 : 0.4m)와 높이 (밀리미터 용지)를 표시하십시오. 윗 부분의 너비를 0.20m로 표시합니다. 쐐기의 꼭대기를 따라 곡률을 만들려면 크라운 모서리에서 3-4cm로 내려 놓으십시오.이 점들을 연결하여 상단 중심을 부드럽게 만듭니다. 또한 바닥 부분을 둥글게합니다.





3


상단 및 하단에 대한 세부 정보를 작성하십시오. 나침반을 사용하여 두 개의 원을 그립니다. 기저부 역할을하는 원의 반지름은 0.4m로한다. 반지름이 0.2m 인 크라운 형성 원. 요소를 잘라서 직물로 옮긴다. 2 개의 원과 6 개의 웨지를 용해시키고 2 cm의 여유분을 남겨 둡니다.





4


윗 덮개를 봉합니다. 두 개의 웨지가면과 함께 접히고 한면에서만 스윕합니다. 봉합 솔기 위와 아래에서 지퍼가 솔기 중앙에 삽입 될 수 있도록 필요한 거리를 후퇴시킵니다. 끝 부분에서 지퍼를 재봉하기위한 장소를 나타내는 표시로 부품을 꿰.니다.





5


스윕하고 다음 웨지를 스테이플 링합니다. 공차는 한 방향으로 가압됩니다. 앞면에서 솔기 용접을 따라 분리 한 후 1cm 뒤에서 모든 쐐기를 한 개 봉합하십시오.





6


가방을 뒤집어 놓으십시오. 좁은 가장자리와 작은 지름의 원을 앞면으로 접습니다. 그들을 함께 꿰매고 그들을 끈 후에 분리하십시오. 지퍼를 열고 바느질하십시오. 그런 다음 의자 밑바닥을 재봉하고 분리하십시오.





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기본 패턴을 사용하여 내부 패턴 만들기커버. 지퍼를 밝게하지 마십시오. 마지막 요소를 잡으면 서 포장을위한 작은 구멍을 남겨 둡니다. 부피의 2/3을 과립으로 배를 채 웁니다. 구멍을 꿰매고 완성 된 덮개를 덮으십시오.












팁 3 : 스포츠로서의 테니스



아름답고 아름다운 스포츠 중 하나탁구와의 균형을 맞추는 훌륭한 테니스로 간주됩니다. 그 역사는 귀족들만 테니스를 치는 16 세기로 거슬러 올라갑니다. 이 스포츠는 진화하고, 진화했으며, 결국 현재 알려진 형태로 살아 남았습니다.





스포츠로서의 테니스








지침





1


큰 테니스는 특정놀이터 - 법원. 사각형의 평평한 표면에 표시가되어 있습니다. 후자는 플레이어가 이동할 수있는 뒤 및 측면 선을 나타내지 만 볼은 코트 밖으로 나올 수 없습니다. 그리고 사이트 외부는 라인의 바깥 경계, 즉 드로우 중에 공이 라인에 떨어질 수 있습니다. 법원 중앙에서 그물망이 너비에 걸쳐 펼쳐집니다. 또한 메쉬에서 7 야드 (또는 6.40 m)의 공간을 포함하는 선 또는 피드 영역이 표시됩니다. 제공되는 측면에 따라 플레이어는 오른쪽 또는 왼쪽 영역을 입력해야합니다. 단 하나 게임을위한 법원의 매개 변수는 26 x 9 야드 (23.77 x 8.23 ​​m)이다. 복식 경기의 경우 법정 폭이 12 야드 (또는 10.97m)로 증가합니다.





2


법원의 코팅은 다를 수 있습니다. 잔디에, 토양, 고체, 합성, 카펫. 어떤 종류의 법원에도 이점이 없으므로 전문 권위있는 토너먼트조차도 다른 유형의 커버에 보관됩니다. 게임의 전술은 볼 리바운드의 매개 변수와 플레이어의 이동 속도가 다른 표면에서 다르므로 후자에 따라 다릅니다. 코치와 함께 운동 선수는 법원의 범위를 감안할 때 곧 대회 준비하고 있습니다.





3


또한 큰 테니스의 경우특수 장비 - 라켓과 공. 라켓은 손잡이로 표시되며 문자열이있는 둥근 테두리로 전달됩니다. 선수가 공을 치는 띠 표면입니다. 테니스 라켓을위한 끈은 인공적이고 자연적 일 수있다. 그리고 오늘날 전자는 품질면에서 두 번째 제품보다 열등하지 않습니다. 현의 긴장 정도가 다를 수있어 볼의 비행 및 충격력을 쉽게 제어 할 수 있습니다. 탁월한 운동 선수는 주문 제작 된 라켓을 사용합니다. 초보자와 아마추어는 기성품을 구입합니다. 라켓의 매개 변수 (핸들의 길이, 림의 크기, 끈의 수)는 국제 테니스 연맹 (International Tennis Federation)에서 규제합니다.





4


테니스를 치기위한 공은 일반적으로 노란색입니다.고무 중공 구. 또한 흰색 일 수도 있지만 텔레비전에 표시되는 큰 토너먼트에서는 촬영할 때 가장 두드러진 부분으로 밝은 노란색 색을 사용합니다. 팬은 다른 밝은 색상으로 재생할 수 있습니다. 테니스 공의 꼭대기에는 펠트가 깔려있어 공기 역학적 성질을 부여합니다. 이 인벤토리의 매개 변수 (무게, 크기, 변형 정도)는 테니스 연맹에 의해 결정됩니다.





5


규칙은 현장에있을 것으로 예상합니다.그리드의 다른 측면에 두 명의 선수 (또는 두 팀). 한 게임에서 플레이어 중 하나는 서버로 간주되고 다른 플레이어는 수신기로 간주됩니다. 주어진 영역에서 배달이 수행되고, 시도가 성공하면 랠리가 시작됩니다. 시도가 실패하면 플레이어는 다시 공을 게임에 넣습니다. 피치에서 두 번의 오류가 발생하면 상대방에게 점수가 부여됩니다. 드로우 중에, 플레이어 중 한 명에 대한 공이 한번 이상 코트에 떨어지지 않아야합니다 : 플레이어는 땅에서 튀어 오르는 공을 때려 박을 수 있고, (공중에서 리바운드를 기다리지 않고) 플라이에서 플레이 할 수 있습니다. 플레이어가 틀리면 포인트를 잃게되고, 따라서 상대방은 그것을 집어 들게됩니다. 심판은 경기에서 경기를 판단하고, 부심에게 도움을 줄 수 있습니다. 또한 2006 년부터 전자 심판 시스템 인 Hawk-Eye (Hawk Eye)가 인간 요인의 실수를 배제하는 데 사용됩니다.





6


테니스 경기는 세트로 나뉘며 세트는 게임으로 나뉩니다. 후자의 경우 4 점 (1 점 - 15 점, 2 점 - 30, 3 - 40, 4 게임)을 획득해야합니다. 라이벌 간의 포인트 차이는 두 개 이상이어야합니다. 즉 스코어가 짝수이면 플레이어 중 한 명이 2 점을 넘을 때까지 게임이 계속됩니다. 먼저 6 게임을 획득 한 플레이어가 세트의 승자로 간주됩니다. 하지만 게임의 차이는 2 점 이상이어야합니다 (최대 점수는 7-5 점). 게임에 대한 점수가 6-6 인 경우 추가 세트 - 동점 휴식 (최대 7 점, 플레이어 간의 차이가 2 점 이상)을 재생합니다. 경기는 3 ~ 5 세트로 진행되며 경기 규칙에 따라 결정됩니다. 따라서, 경기에서이기는 선수는 2 또는 3, 또는 5 세트 중 3 세트를 획득해야합니다.